X2 Blender Importer

Import aller 3d-Objekte aus dem Spiel X (Beyond the Frontier 2) nach Blender in Python

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import Blender

strTexDir=Blender.Draw.Create("")
strBODDir=Blender.Draw.Create("")
strSzeDir=Blender.Draw.Create("")
strBODFile=Blender.Draw.Create("")
blnLOD=0

def configer(zustand):
  #Hole/Schreibe Konfiguration
#  global strTexDir,strBODDir,strSzeDir
  if zustand==1:
    dictKonf=Blender.Registry.GetKey("X2Blender",True)
    if dictKonf:#wenn es die gibt
      try:
        strBODFile.val=dictKonf["bodfile"]
        strTexDir.val=dictKonf["texturdir"]
        strBODDir.val=dictKonf["boddir"]
        strSzeDir.val=dictKonf["szenedir"]
      except:
        pass
  else:
    dictKonf={}
    print "hier",strBODFile.val
    dictKonf["bodfile"]=strBODFile.val
    dictKonf["texturdir"]=strTexDir.val
    dictKonf["boddir"]=strBODDir.val
    dictKonf["szenedir"]=strSzeDir.val
    Blender.Registry.SetKey("X2Blender",dictKonf,True)


def dirseparator1(filename):
  #Funktion trennt Pfad von der Datei und dient als callback
  global strBODDir
  strBODDir.val=Blender.sys.dirname(filename)
  configer(0)
  return

def dirseparator2(filename):
  #Funktion trennt Pfad von der Datei und dient als callback
  global strTexDir
  strTexDir.val=Blender.sys.dirname(filename)
  configer(0)
  return

def dirseparator3(filename):
  #Funktion trennt Pfad von der Datei und dient als callback
  global strSzeDir
  strSzeDir.val=Blender.sys.dirname(filename)
  configer(0)
  return

def fileselect(filename):
  #Callback fuer BOD Datei
#  global strBODFile
  strBODFile.val=filename
  configer(0)
  return

def split(text,trenner):
  lstErg=[]
  d=""
  for i in text:
    if i!=trenner:
      d=d+i
    else:
      lstErg.append(d)
      d=""
  if text[-1]!=trenner:
    lstErg.append(d)
  return lstErg

def imgexistenz(dateiname):
  #prueft die Existenz der Bilddatei
  if Blender.sys.exists(dateiname+".jpg"):
    return dateiname+".jpg"
  elif Blender.sys.exists(dateiname+".tga"):
    return dateiname+".tga"
  else:#fehler
    return Blender.Get("scriptsdir")+Blender.sys.sep+"ersatz.jpg"

def texturholer(nummer):
  #Erstellt oder ruft Textur
  blnTexExist=0
  for j in Blender.Texture.Get():
    if j.getName()=="x_"+nummer:
      blnTexExist=1
      break
  if blnTexExist==0:
    textur=Blender.Texture.New("x_"+nummer)
    textur.setType("Image")
    bilddatei=imgexistenz(strTexDir.val+Blender.sys.sep+nummer)
    img=Blender.Image.Load(bilddatei)
    textur.image=img
  else:
    textur=Blender.Texture.Get("x_"+nummer)
    bilddatei=textur.getImage().getFilename()
  return (textur,bilddatei)

def find(text,suche):
  intErg=-1
  if suche in text:
    for i in range(len(text)):
      if text[i:i+len(suche)]==suche:
        intErg=i
        break
  return intErg

def newObject(name):
  scene = Blender.Scene.getCurrent()
  object= Blender.Object.New("Mesh",name)
  scene.link(object)
  return object

def findscale(strObjName,bodysize):
  #liefert den skalierungswert zurueck
  absm=0
  for k in range(1000):
    try:obj=Blender.Object.Get(strObjName+"_"+str(k))
    except:break
    m=[]
    for j in range(3):
      d=[]
      for i in obj.getBoundBox():d.append(i[j])
      d.sort()
      m.append(d[7]-d[0])
    m.sort()
    if absm<m[2]:absm=m[2]
  fltProp=(bodysize/500.0)/absm
#  for k in range(1000):
#    try:
#      obj=Blender.Object.Get(strObjName+"_"+str(k))
#      obj.setSize(fltProp,fltProp,fltProp)
#    except:
#      break
  return fltProp

def addEmpty(strObjname,level,location,rotation,sizer):
  #verlinkt alle BodyObjekte mit einem Empty
  emp=Blender.Object.New("Empty")
  emp.setName(strObjname)
  scene = Blender.Scene.getCurrent()
  scene.link(emp)
  lstObjs=[]
  for k in range(1000):
    try:
      obj=Blender.Object.Get(strObjname+"_"+level+"_"+str(k))
      lstObjs.append(obj)
    except:
      break
  emp.makeParent(lstObjs)
  emp.setLocation(location)
  emp.setEuler(3.1416*rotation[0],3.1416*rotation[1],3.1416*rotation[2])
  emp.setSize(sizer,sizer,sizer)

def vertfaces(coord,obj,punktliste,boddatei,texlist):
  hlp=split(coord,";")
  fcoord=[punktliste[int(hlp[1])],punktliste[int(hlp[2])],punktliste[int(hlp[3])]]
  #Punkt hinzufuegen
  neulist=[]
  for i in fcoord:
    punktda=0
    for j in obj.verts:
      if i==j:
        neulist.append(j)
        punktda=1
        break
    if punktda==0:
      obj.verts.append(i)
      neulist.append(obj.verts[-1])
  #Flaechen hinzufuegen
  f=Blender.NMesh.Face()
  for n in neulist:f.v.append(n)
  if texlist[str(int(hlp[0]))]!="0":
    #UV Koordinaten hinzufuegen
    uv=[]
    intUvKorr=0
    if len(hlp)==12:intUvKorr=1
    uv.append((float(hlp[6-intUvKorr]),float(hlp[7-intUvKorr])*-1.0))
    uv.append((float(hlp[8-intUvKorr]),float(hlp[9-intUvKorr])*-1.0))
    uv.append((float(hlp[10-intUvKorr]),float(hlp[11-intUvKorr])*-1.0))
    f.uv=uv
    img=Blender.Image.Load(texlist[str(int(hlp[0]))])
    f.image = img
  obj.faces.append(f)
  return

def bodimporter(bodfile):
  #Funktion zum Importieren der BODs
  global blnLOD,strTexDir,strBODDir,strSzeDir
  #den reinen BOD-Namen extrahieren
  boddatei=Blender.sys.basename(bodfile)[:-4]
  #BOD-File in Liste einlesen
  ff=file(bodfile,"r")
  lstBOD=ff.readlines()
  ff.close()
  intMatAnz=0
  TexList={}
  #Materialblock auslesen (x_bodNummer_intID)
  for i in lstBOD:
    if i[:8]=="MATERIAL":
      intMatAnz+=1
      lstMatDef=split(split(i,":")[1],";")
      strMatID=str(int(lstMatDef[0]))
      strMatName="x_"+boddatei+"_"+strMatID
      #Texturliste UV muss immer erstellt werden
      strTexNr=str(int(lstMatDef[1]))
      TexList[strMatID]=strTexNr
      texhelper=texturholer(strTexNr)
      if strTexNr!="0":TexList[strMatID]=texhelper[1]
      #ueberpruefen ob es dieses Material schon gibt
      blnMatExist=0
      for j in Blender.Material.Get():
        if j.getName()==strMatName:
          blnMatExist=1
          break
      #Material anlegen
      if blnMatExist==0:
        material = Blender.Material.New(strMatName)
        #Materialreihenfolge
        #0  Textur
        #1  BumpMap
        #2  EnivornmentMap
        #3  Lightmap
        #Textur
        if strTexNr!="0":
          textur=texhelper[0]
          material.setTexture(0,textur,Blender.Texture.TexCo.UV,Blender.Texture.MapTo.COL)
        #Bumpmap
        if int(lstMatDef[21])!=0:
          strBumpTex=str(int(lstMatDef[21]))
          textur=texturholer(strBumpTex)[0]
          material.setTexture(1,textur,Blender.Texture.TexCo.UV,Blender.Texture.MapTo.NOR)
        #Lightmap
      #  if len(lstMatDef)>23:
      #    if int(lstMatDef[23])!=0:
      #      strLightNr=str(int(lstMatDef[23]))
      #      textur=texturholer(strLightNr)[0]
      #      material.setTexture(3,textur,Blender.Texture.TexCo.UV,Blender.Texture.MapTo.COL)
        #Environmap
        if int(lstMatDef[19])!=0:
          strEnvTex=str(int(lstMatDef[19]))
          textur=texturholer(strEnvTex)[0]
          material.setTexture(2, textur,Blender.Texture.TexCo.ORCO,Blender.Texture.MapTo.COL)
        #AmbientColor??
        material.setRGBCol([float(lstMatDef[5]),float(lstMatDef[6]),float(lstMatDef[7])])
        material.setSpecCol([float(lstMatDef[8]),float(lstMatDef[9]),float(lstMatDef[10])])
        material.setAlpha((100-int(lstMatDef[11]))/100.0)
        material.setEmit(int(lstMatDef[12])*0.01)
        material.setSpec(int(lstMatDef[13])*0.02)
        material.setHardness(int(int(lstMatDef[14])*5.11))
        material.setMode("TexFace")
 #Automatic Body Size Block
  for i in lstBOD:
    if find(i,"/ Automatic Object Size")!=-1 or find(i,"/ Automatic body size")!=-1:
      lngBodySize=long(split(i,";")[0])
      break

  #LOD Block
  intLOD=0
  blnFace=0

  #erstelle fuer jedes Material ein Objekt
  lstObj=[]
  for i in range(intMatAnz):
    objekt=newObject(boddatei+"_"+str(intLOD+1)+"_"+str(i))
    objekt.layers=[intLOD+1]
    Mesh = objekt.getData()
    #fuege alle Materialien hinzu
    for j in Blender.Material.Get():
      if j.getName()=="x_"+boddatei+"_"+str(i):
        Mesh.materials.append(j)
    lstObj.append(Mesh)

  lstPunkte=[]

  for i in lstBOD:
    helfer=split(i,";")
    #Punkte auslesen
    if len(helfer)==4:
      xco=float(long(helfer[0])/1000.0)
      yco=float(long(helfer[1])/1000.0)
      zco=float(long(helfer[2])/1000.0)
      if xco!=-0.001 or yco!=-0.001 or zco!=-0.001:
        #Punktobjekt erstellen
        v=Blender.NMesh.Vert(xco,yco,zco)
        lstPunkte.append(v)

    #Flaechen auslesen
    elif len(helfer)==13 or len(helfer)==12:#Faces mit Kommentaren
      vertfaces(i,lstObj[int(helfer[0])],lstPunkte,boddatei,TexList)
    elif len(helfer)==3:#Faces zu Ende
      if int(helfer[0])==-99 and int(helfer[1])==0:
        intLOD+=1
        for j in lstObj:
          j.update()

        if blnLOD==1:
          #erstelle fuer jedes Material ein Objekt
          lstPunkte=[]
          lstObj=[]
          for h in range(intMatAnz):
            objekt=newObject(boddatei+"_"+str(intLOD+1)+"_"+str(h))
            objekt.layers=[intLOD+1]
            Mesh = objekt.getData()
            #fuege alle Materialien hinzu
            for j in Blender.Material.Get():
              if j.getName()=="x_"+boddatei+"_"+str(h):
                Mesh.materials.append(j)
            lstObj.append(Mesh)
        else:
          break

  Blender.Redraw()
  return lngBodySize

def sceneimporter(scefile):
  # Importiert ganze Szene
  ff=file(scefile)
  lstSCE=ff.readlines()
  ff.close()
  lstAllSce=[]
  blnObj=0
  scn = Blender.Scene.getCurrent()
  for i in lstSCE:
    if i[0]=="P":
      helfer=str(int(split(split(i,";")[1],"B")[1]))
      bodname="00000"[:-len(helfer)]+helfer
      boddatei="C:\\Spiele\\X2 - Die Bedrohung\\X2_ModderKIT14\\v"+Blender.sys.sep+bodname+".bod"
      #Existenzpruefung
      if Blender.sys.exists(boddatei):
        blnObj=1
        #Kopie oder Original des Empties
        intCopyAnzahl=lstAllSce.count(bodname)
        if intCopyAnzahl==0:
          #original erstellen
          sizer=bodimporter(boddatei)
          emptyname=bodname
        else:
          #Kopie aller Objekte erstellen
          for j in Blender.Object.Get():
            if j.getName()[:len(bodname+"_1_")]==bodname+"_1_":
              type = j.getType()
              objneu = Blender.Object.New(type)
              objneu.shareFrom(j)
              objneu.setName("c_"+str(intCopyAnzahl)+"_"+j.getName())
              scn.link(objneu)
              #objneu.setMatrix(j.getMatrix())
              #objneu.drawMode = j.drawMode
              objneu.Layer = j.Layer
              scn.update(1)
              emptyname="c_"+str(intCopyAnzahl)+"_"+bodname
        #in Liste
        lstAllSce.append(bodname)
    if i[0]!="P" and blnObj==1:
      #Empty zum erstellten Objekt hinzufuegen und Positionieren
      helfer=split(i,";")
      XPos=long(helfer[1])/1000.0
      YPos=long(helfer[2])/1000.0
      ZPos=long(helfer[3])/1000.0
      factor=float(helfer[4])
      XRot=float(helfer[5])
      YRot=float(helfer[6])
      ZRot=float(helfer[7])
      sizeempty=findscale(bodname+"_1",sizer)
      addEmpty(emptyname,"1",[XPos,YPos,ZPos],[XRot,YRot,ZRot],sizeempty)
      blnObj=0
  return


##
# grafische Oberflaeche
##
def fenster():
  global strBODFile,strTexDir,strBODDir,strSzeDir

  #Zeichne Rahmen
  Blender.BGL.glColor3f(0,0,0)
  Blender.BGL.glBegin(Blender.BGL.GL_LINE_STRIP)
  Blender.BGL.glVertex2i(5,190)
  Blender.BGL.glVertex2i(5,5)
  Blender.BGL.glVertex2i(470,5)
  Blender.BGL.glVertex2i(470,190)
  Blender.BGL.glVertex2i(150,190)
  Blender.BGL.glEnd()

  #Zeichne Texte
  Blender.BGL.glRasterPos2i(8,187)
  Blender.Draw.Text("XBlender Im-/Exporter")
  Blender.BGL.glRasterPos2i(10,170)
  Blender.Draw.Text("BOD-/Szene-Datei")
  Blender.BGL.glRasterPos2i(250,10)
  Blender.Draw.Text("LOD rendern")
  Blender.BGL.glRasterPos2i(10,135)
  Blender.Draw.Text("Body-Verzeichnis")
  Blender.BGL.glRasterPos2i(10,100)
  Blender.Draw.Text("Textur-Verzeichnis")
  Blender.BGL.glRasterPos2i(10,65)
  Blender.Draw.Text("Szenen-Verzeichnis")

  Blender.BGL.glColor3f(1,1,1)
  Blender.BGL.glRasterPos2i(10,10)
  Blender.Draw.Text("X2Blender v 0.5 by XIshtar & Earthpilot")

  #Zeichne Schalter
  Blender.Draw.PushButton("Open",103,430,150,35,15)
  Blender.Draw.PushButton("Open",600,430,115,35,15)
  Blender.Draw.PushButton("Open",601,430,80,35,15)
  Blender.Draw.PushButton("Open",602,430,45,35,15)
  colSlider=Blender.Draw.Slider("",28,330,7,40,15,blnLOD,0,1)
  Blender.Draw.PushButton("Import",104,390,7,75,30)

  #Zeichne Eingabefelder
  strBODFile=Blender.Draw.String("",0,10,150,415,15,strBODFile.val,100)
  strBODDir=Blender.Draw.String("",0,10,115,415,15,strBODDir.val,100)
  strTexDir=Blender.Draw.String("",0,10,80,415,15,strTexDir.val,100)
  strSzeDir=Blender.Draw.String("",0,10,45,415,15,strSzeDir.val,100)

  Blender.Draw.Redraw(1)

##
# Auswerten von allgemeinen Ereignissen
##
def allg_ereignis(erg,wert):
  if erg==Blender.Draw.ESCKEY or erg==Blender.Draw.QKEY:Blender.Draw.Exit()

##
# Auswerten von Schalter-Ereignissen
##
def schalter_ereignis(erg):
  global blnLOD
  if erg==103:# v Datei
    Blender.Window.FileSelector(fileselect,"open file",strBODFile.val)
  elif erg==104:#import start
    #check ob alle Vereichnisse gesetzt wurden
    if strBODDir.val=="" or strTexDir.val=="" or strSzeDir.val=="":
        Blender.Draw.PupMenu("Bitte alle Verzeichhnisse angeben")
    else:
      if strBODFile.val!="":
        if find(strBODFile.val,strBODDir.val)!=-1:
          bodimporter(strBODFile.val)
          Blender.Draw.PupMenu("fertig")
        elif find(strBODFile.val,strSzeDir.val)!=-1:
          sceneimporter(strBODFile.val)
          Blender.Draw.PupMenu("fertig")
        else:
          Blender.Draw.PupMenu("Ermittlung des Types BOD/Scene nicht moeglich")
  elif erg==28:#LOD
    blnLOD=not(blnLOD)
  elif erg==600:# BOD Dir
    Blender.Window.FileSelector(dirseparator1,"open file")
  elif erg==601:# Tex Dir
    Blender.Window.FileSelector(dirseparator2,"open file")
  elif erg==602:# Szene Dir
    Blender.Window.FileSelector(dirseparator3,"open file")


configer(1)
Blender.Draw.Register(fenster,allg_ereignis,schalter_ereignis)
1. März 2017 15:45:37
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